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Principios de usabilidad para evaluar una interfaz

Después de esta lección: Puedo juzgar una interfaz con principios de usabilidad y decir qué problema tiene cada pantalla.

Lección de 55 min3 comandosLaboratorio de pruebas de usabilidad: auditar una tienda difícil de usar y leer una prueba en el navegador

Qué es la usabilidad de una interfaz

La usabilidad mide con qué facilidad y con qué acierto una persona consigue su objetivo con una interfaz. Los principios de usabilidad son reglas generales que ayudan a ver por qué una pantalla confunde.

Piensa en una máquina de billetes del metro. Alguien pulsa un botón, no pasa nada, y vuelve a pulsar. Un principio te dice qué falta, y con eso sabes qué arreglar.

Al terminar esta lección

Nota

Puedo juzgar una interfaz con principios de usabilidad y decir qué problema tiene cada pantalla.

Palabras clave

PalabraQué significa
Interfazlo que ves y pulsas para usar un sistema
Usabilidadlo fácil y eficaz que es usar algo
Visibilidadel estado del sistema se ve en todo momento
Respuestael sistema contesta a cada acción
Coherencialo mismo se llama y se ve igual en todas partes
Prevención de erroresel diseño evita el fallo antes de que ocurra

Las celdas que rellenan los estudiantes quedan en blanco en esta vista previa.

La visibilidad dice dónde estás y qué pasa

El principio de visibilidad pide que la interfaz muestre su estado. Quien la usa debe saber en qué paso va y qué ha hecho ya el sistema.

Una barra de pasos en un pago es visibilidad. También lo es una cifra de artículos junto a la cesta. Sin ellas, la persona adivina, y adivinar cansa.

Ejemplo resuelto: del problema al arreglo

Problema vistoPrincipioArreglo posible
No se ve cuántos pasos quedan para pagarVisibilidadUna barra que dice paso 2 de 3
Pulsas Comprar y no ocurre nada visibleRespuestaUn mensaje: tetera añadida a la cesta
Un botón dice Pagar y otro ComprarCoherenciaUsar la misma palabra en toda la tienda
Un clic borra el pedido enteroPrevención de erroresPedir confirmación antes de borrar

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La respuesta confirma cada acción

El principio de respuesta pide que el sistema conteste a lo que haces. Un botón que cambia de aspecto al pulsarlo, o un mensaje de "pedido enviado", son respuesta.

La respuesta debe ser rápida y clara. Si el sistema tarda, un indicador de carga dice que sigue trabajando. Sin él, la persona pulsa otra vez y puede pedir dos veces.

La coherencia y la prevención de errores

La coherencia pide que lo igual parezca igual. Si Pagar es verde en una página y gris en otra, la persona duda. Una palabra, un color y un sitio para cada función.

La prevención de errores diseña para que el fallo no ocurra. Una casilla que pide confirmar antes de borrar vale más que un mensaje de disculpa después.

Un error frecuente

Advertencia

Mucha gente cree que un principio es una opinión sobre lo bonita que es una pantalla. No lo es. Cada principio se comprueba con un hecho: si la pantalla muestra su estado, si contesta y si evita el fallo. Anota el hecho, no el gusto.

Mirar la tienda del laboratorio con los principios

El laboratorio tiene una tienda de teteras difícil de usar a propósito, y las notas de doce personas que la probaron. Los comandos escriben textos y nombres en inglés, porque así están en el laboratorio.

Mira las notas y busca un principio detrás de cada una. No arregles nada todavía: solo observa.

Leer las notas de los observadores

Comando
docker exec jupyter cat notes.md

Se muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.

Buscar el mensaje de error del pago

Comando
docker exec jupyter grep -n "Error" shop/checkout.html

Se muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.

Contar las líneas con un botón

Comando
docker exec jupyter grep -c "<button" shop/index.html

Se muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.

Ejemplo resuelto: notas, principios y hechos

Lo que anotaronPrincipioHecho que lo prueba
P3 pulsó Buy cuatro vecesRespuestaEl botón no cambia ni avisa al pulsarlo
P8 preguntó qué es Error 7RespuestaLa línea 17 solo dice Error 7, sin explicar nada
P5 no sabía adónde iba cada enlaceCoherenciaMuchos enlaces dicen lo mismo, click here

Las celdas que rellenan los estudiantes quedan en blanco en esta vista previa.

Sobre este laboratorio y su código: Laboratorio de pruebas de usabilidad: auditar una tienda difícil de usar y leer una prueba en el navegador

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