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Corregir un problema y volver a probar

Después de esta lección: Puedo corregir un problema de usabilidad y demostrar con números que está corregido.

Lección de 55 min3 comandosLaboratorio de pruebas de usabilidad: auditar una tienda difícil de usar y leer una prueba en el navegador

Qué es iterar un diseño con pruebas

Iterar un diseño es repetir un ciclo: probar con personas, arreglar el problema más grave y volver a probar. Se compara el antes y el después con los mismos números.

Así sabes si un arreglo funcionó de verdad, y no solo si le gusta a quien lo hizo.

Al terminar esta lección

Nota

Puedo corregir un problema de usabilidad y demostrar con números que está corregido.

Palabras clave

PalabraQué significa
Iteraciónuna vuelta del ciclo probar, arreglar y volver a probar
Prototipouna versión rápida y barata para probar una idea
Antes y despuéslos mismos números medidos antes y tras el cambio
Prioridadqué problema se arregla primero
Regresiónalgo que funcionaba y deja de funcionar
Nueva pruebarepetir la prueba tras el cambio

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El ciclo: probar, arreglar y repetir

Cada vuelta del ciclo tiene cuatro pasos. Pruebas con personas, anotas los problemas, arreglas el más grave y vuelves a probar.

Tras cada vuelta los números deben mejorar. Si no mejoran, el arreglo no resolvió el problema que se veía, y toca mirar de nuevo.

Ejemplo resuelto: antes y después de un arreglo

TareaÉxito antesÉxito despuésCambio
Encontrar una tetera100 %100 %Igual
Añadir a la cesta83 %92 %Mejor, 9 puntos
Rellenar el formulario92 %83 %Peor, 9 puntos: una regresión
Corregir un error50 %75 %Mejor, 25 puntos

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Un prototipo prueba una idea antes de construirla

Un prototipo es una versión rápida y barata de una pantalla: un dibujo en papel, una maqueta o una copia de la página. Se prueba con personas antes de gastar tiempo en construirla bien.

Cambiar un prototipo cuesta minutos. Cambiar un sistema terminado cuesta semanas.

Se arregla primero lo que más pesa

La prioridad la dan los números: la tarea con menos éxito y más errores va primero. Un arreglo pequeño en esa tarea vale más que cinco arreglos en una tarea que ya funciona.

Cambia una cosa cada vez. Si cambias cinco a la vez, no sabrás cuál mejoró la tarea ni cuál la estropeó.

Un error frecuente

Advertencia

Mucha gente cree que un arreglo funcionó porque la pantalla ya se ve mejor. No siempre es así: lo que se ve mejor para quien diseña puede seguir confundiendo a otra persona. Un arreglo funcionó cuando los números de la nueva prueba mejoran.

Guardar el antes de la tienda del laboratorio

Antes de cambiar nada, guarda una copia de la hoja de estilo. Así tienes el antes para comparar y puedes volver atrás si algo se rompe.

El guion que mide la tienda escribe en inglés. No arregla nada: solo vuelve a medir lo que hay ahora. Arreglar la tienda es la tarea del laboratorio.

Guardar una copia de la hoja de estilo

Comando
docker exec jupyter cp shop/style.css style-before.css

Se muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.

Comprobar que la copia existe

Comando
docker exec jupyter ls style-before.css

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Medir la tienda: el antes

Comando
docker exec jupyter python3 steps/fix.py

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Ejemplo resuelto: lo que escribe cada comando

ComandoQué escribePara qué sirve
cp ... style-before.cssNadaGuarda el antes de la hoja de estilo
ls style-before.cssstyle-before.cssConfirma que la copia existe
steps/fix.pyLa auditoría y el contrasteMide el antes; se repite tras cada cambio

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Sobre este laboratorio y su código: Laboratorio de pruebas de usabilidad: auditar una tienda difícil de usar y leer una prueba en el navegador

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