Una prueba enseña lo que no ves
Una prueba de juego (en inglés, playtest) consiste en dejar que otras personas jueguen a tu juego mientras tú observas y apuntas qué pasa. Sirve para ver lo que quien lo ha hecho ya no puede ver: qué es demasiado difícil, qué confunde y qué no pueden usar.
Al final sabrás recoger datos de una prueba, leerlos y decidir qué número del juego cambiar. También sabrás qué comprobar para que lo pueda jugar más gente.
Al terminar esta lección
Nota
Puedo aprender de los datos de una prueba de juego y decidir si el juego está equilibrado y es accesible.
Palabras clave
| Palabra | Qué significa | Ejemplo |
|---|---|---|
| Prueba de juego | una sesión en la que otras personas juegan y tú observas | playtest |
| Equilibrio | que el juego no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil | |
| Accesibilidad | que pueda jugar la mayor cantidad de gente posible | |
| Dato | algo que se mide, como los segundos jugados | 95 segundos |
| Media | la suma de los valores dividida entre cuántos hay | 72,5 |
Las celdas que rellenan los estudiantes quedan en blanco en esta vista previa.
Cómo se hace una prueba de juego
Elige a tres o cuatro personas que no conozcan el juego. No les expliques nada, y mira sin ayudar. Si preguntan algo, apúntalo: esa duda es un dato.
Apunta en una tabla, por cada jugador, cuántos segundos aguantó, cuántos puntos hizo y una frase suya. Después, mira los números juntos.
Un ejemplo con números: una hoja de pruebas
| Jugador | Segundos | Puntos | Lo que dijo |
|---|---|---|---|
| Lucia | 95 | 12 | Divertido, pero la caja va lenta |
| Marta | 20 | 1 | No sé cuándo empieza a caer |
| Hugo | 140 | 18 | Demasiado fácil al final |
| Pablo | 35 | 3 | Pierdo antes de entender |
Las celdas que rellenan los estudiantes quedan en blanco en esta vista previa.
Los números dicen si el juego está equilibrado
La media de los segundos de la hoja es (95 + 20 + 140 + 35) dividido entre 4: 72,5 segundos. Dos jugadores aguantaron menos de 40 segundos, y uno más de 120.
Una media muy baja dice que el juego es demasiado difícil. Una muy alta, que es demasiado fácil. Una sola media no basta: mira también cuántas personas abandonan pronto.
Leer una media de la hoja con Python
def average_seconds(lines):
total = 0
for line in lines:
parts = line.split(",")
total = total + int(parts[1])
return round(total / len(lines), 1)Accesibilidad: jugable para más gente
No todas las personas juegan igual. Algunas no ven bien los colores, otras no pueden usar un teclado y otras necesitan más tiempo.
Pregúntate si el juego se puede jugar sin teclado, si el texto se lee bien y si el color es la única pista. Cada respuesta es algo que cambiar, y se prueba con personas distintas.
Un número que se puede equilibrar
El juego del laboratorio tiene las vidas en una constante, START_LIVES. Es uno de los números que una prueba de juego haría cambiar.
El comando busca esa palabra en game.js. Escribe dos líneas: la 6, donde vale 3, y la 46, donde empieza cada partida con ese número de vidas.
Buscar dónde se fijan las vidas
docker exec jupyter grep -n "START_LIVES" game/game.jsSe muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.
Mira en el laboratorio una ayuda de accesibilidad
El juego se mueve con las flechas, pero también con dos botones en pantalla, Left y Right. Eso ayuda a quien no tiene teclado, por ejemplo en un móvil.
El comando busca pointerdown, el evento de pulsar un botón. Escribe una línea: la 130, con button.addEventListener. Abre la vista previa y prueba los botones con el ratón.
Buscar los botones que sustituyen al teclado
docker exec jupyter grep -n "pointerdown" game/game.jsSe muestra aquí y no se ejecuta. Crea una cuenta gratuita para pulsar Ejecutar y escribirlo en el terminal de tu propio laboratorio.
Un error frecuente
Advertencia
Mucha gente prueba su propio juego y concluye que va bien. Tú ya sabes cómo se juega, y por eso no ves lo que confunde. Mira siempre a otras personas, sin ayudarlas, y apunta lo que hacen y no solo lo que dicen.